Por Pedro Domínguez
Resumen
Los videojuegos llevan décadas formando parte de la vida cotidiana y, para muchas personas, son mucho más que una forma de entretenimiento. A partir de distintos estudios sobre videojuegos y funcionamiento cerebral, este artículo reflexiona sobre algunos de los cambios y habilidades que pueden relacionarse con su práctica, como la memoria, la atención visual, la orientación espacial, las funciones ejecutivas y el control motor. También se revisan las limitaciones de estas investigaciones, especialmente cuando se intenta trasladar las habilidades adquiridas dentro de un videojuego hacia otras actividades de la vida diaria. Al mismo tiempo, se consideran los posibles efectos asociados con tiempos elevados de juego y con el uso problemático de pantallas durante la infancia. Más que plantear a los videojuegos como algo completamente bueno o malo, el artículo propone observar el contexto, el tipo de experiencia que ofrecen y, sobre todo, mantener un equilibrio entre el juego, otras formas de entretenimiento y la curiosidad por aprender.
Palabras clave: videojuegos, cerebro, cognición, atención, funciones ejecutivas, aprendizaje
Desde niños de 7 años jugando Escapa del teclado en Roblox, señoras en el camión teniendo una partida de Tetris en su celular para relajarse, hasta jugadores profesionales en torneos de eSports, los juegos de video llevan ya un buen tiempo inmersos en la vida cotidiana: hay referencias culturales, chistes locales, memes, películas, y todos hemos jugado o escuchado de Mario Bros. alguna vez. Puede que seas un jugador casual que tiene algunos juegos instalados en su celular, o hasta has jugado en una consola a Minecraft o Fortnite, o puede que los videojuegos sean una parte importante de tu vida.
Uno de mis primeros recuerdos de la infancia, y de los mejores, fue con los videojuegos. La primera vez que me dejaron ir a casa de un amigo, a los 7 años, jugué en una NES. En aquel primer juego controlabas a un cavernícola que comía carne y se transformaba en una especie de Rambo (lo siento, estuve una hora investigando en ChatGPT qué juego era y no dimos con él); después jugamos Duck Hunt, Tortugas Ninja, Pokémon, Mario, y esto se transformó en una especie de tradición que se repetiría cada viernes, una o dos veces por mes. El punto es que, para personas que jugaron tanto en su infancia (como yo), debe haber algún efecto en nuestro cerebro, ¿no?
Esto no solo me lo he preguntado yo, o tú, que tal vez tengas hijos o hijas a quienes les encantan los videojuegos; existen varios estudios que tratan de responder algunas cuestiones: ¿la exposición frecuente y prolongada a ellos tiene efectos en nuestro funcionamiento cerebral? ¿Son buenos o malos? ¿Cuánto tiempo? ¿Qué juegos ayudan más? ¿Cómo es que DOOM puede correr en Excel? Bueno, esa última no, y la reservaremos para un artículo informático, pero de las demás, claro que hay información al respecto.

Vamos a revisar lo que la literatura científica dice. Comencemos con el artículo menos actual de nuestra lista (2014), pero el que definitivamente tiene el mejor título: “Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game” o, en español, “Jugar a Super Mario induce plasticidad cerebral estructural: cambios en la materia gris resultantes del entrenamiento con un videojuego comercial”. En este estudio, Kühn et al. (2014) examinan los efectos de la exposición durante dos meses, 30 minutos al día, a uno de los juegos más conocidos: Mario 64. ¿Por qué este? Bien, pues resulta que ESTE Mario tiene ciertas características que lo hacen especialmente interesante y que se podrían transferir a actividades de la vida cotidiana: exploración, resolución de problemas, planificación y memoria.
Aquí, 48 adultos sanos con poca o nula experiencia en videojuegos se pusieron a jugar el título. Escanearon sus cerebros antes y después de los dos meses, y los resultados son muy, muy interesantes: por medio de resonancias magnéticas y una técnica denominada morfometría basada en vóxeles (en la cual se miden y comparan de forma automatizada las diferencias en la anatomía del cerebro a nivel microscópico o regional), se encontró un incremento en la materia gris, específicamente en la formación hipocampal derecha, la corteza prefrontal dorsolateral derecha y el cerebelo bilateral. ¿Pero esto qué quiere decir? Bueno, estas áreas del cerebro están relacionadas con una mejora en la ubicación espacial, las funciones ejecutivas y el control motor y, aunque no es una prueba concluyente de que los videojuegos mejoren las habilidades cognitivas en la escuela, el trabajo y la vida diaria en general, puede indicar un potencial de intervención terapéutica (Kühn et al., 2014).
Pero ¿qué pasa con otros juegos? Porque sí, aunque muchos amamos a Mario, hay algunos bichos raros a los que puede no gustarles. Es más, hoy en día muchísimos niños no juegan Mario. Las tendencias se centran en otros juegos de los que gente de mi edad tal vez ni siquiera ha escuchado hablar. Para aportar más conocimiento a nuestras reflexiones, tenemos el artículo de Zhao et al. (2026), en donde se analiza la asociación entre jugar y la capacidad cognitiva a través de un metaanálisis de 133 estudios publicados entre enero de 2005 y agosto de 2025. Los investigadores encontraron que hay una correlación estadísticamente significativa, pero pequeña, entre jugar y la capacidad cognitiva en memoria, capacidad espacial, atención visual, control cognitivo e inteligencia, y factores como edad, género o tipo de videojuego no influyeron significativamente en los resultados. Esto es bastante interesante, porque la capacidad cognitiva es fundamental para resolver problemas y desenvolverse en la cotidianidad, relacionando buenos niveles de esta con mejores resultados sociales, rendimiento académico, laboral y, en general, una vida feliz y satisfactoria.
No obstante, aunque el tipo de juego no fue importante para registrar una mejora en la capacidad cognitiva, sí que importan sus mecánicas, al menos si queremos saber qué habilidades específicas se trabajan. Por ejemplo, Smith y Basak (2023), que se centran más en los factores de jugabilidad, encontraron que la atención y la percepción se benefician de las demandas de procesamiento visual rápido asociadas con juegos en primera persona y el control de múltiples elementos, mientras que la cognición de orden superior (razonamiento, lenguaje, funciones ejecutivas, memoria de trabajo) se ve más impulsada por la complejidad estratégica del combate en entornos alocéntricos (en los que la perspectiva espacial y de movimiento se organiza tomando como referencia el entorno, como Mario 64), que exigen un enfoque sostenido.
Aunque es muy esperanzador pensar que los videojuegos pueden servirnos directamente como terapia o como una suerte de entrenamiento en habilidades de atención, memoria y resolución de problemas, aún no existe una prueba fuerte de que, por sí solos, tengan un efecto de transferibilidad, que es la capacidad que tiene una actividad de mejorar un área diferente a dicha actividad (Zhao et al., 2026). Esto, en pocas palabras, quiere decir que no porque seas el mejor en Gran Turismo vas a poder manejar un auto deportivo como Checo Pérez y, sobre todo, y más importante, resolver los acertijos más difíciles de tu juego favorito no te asegurará una buena nota en matemáticas, español o química.
Por eso es importante tener en cuenta que no todo es favorable, sobre todo cuando hablamos del exceso; en niños parece haber una correlación entre mayores tiempos frente a pantallas y conductas problemáticas como la agresión, la hiperactividad o la inatención, aunque esto no es causal, y puede que estas conductas ya se presenten antes de la exposición a las pantallas y estas funcionen como una suerte de distracción para mitigar los efectos de dichas conductas (Eirich et al., 2022). Además, hay una relación entre tiempos altos de juego y problemas en el ámbito académico, y el uso abusivo de estos puede reforzar respuestas automáticas de recompensa inmediata que interfieren con procesos ejecutivos esenciales para el estudio, como la autorregulación, la planificación y la memoria de trabajo (Paterna et al., 2026).
Como en todo, hay que mantener una mirada crítica y situarse en nuestro contexto personal; hoy en día es casi imposible mantenernos alejados de las pantallas. Desde los más chicos hasta los más grandes las usamos, ya sea por entretenimiento o por necesidad, y con el celular (y su publicidad) se hace mucho más fácil acceder a juegos casuales, juegos que nos pueden mantener inmersos por horas. Ahora imagina la atención que un videojuego puede provocar en un niño: es como la primera vez que te llevaron al cine, que comiste un helado o fuiste a McDonald’s y te compraron una Cajita Feliz; la recompensa inmediata se puede volver, como menciona Paterna et al. (2026), una conducta adictiva.
La clave está en el balance; hay juegos increíbles, juegos que nos hacen imaginar, crear y pensar, juegos que nos hacen llorar y reflexionar. Incluso hay juegos, como Red Dead Redemption 2, que nos hacen querer dejar el control e ir a la naturaleza. Hay personas que transitan momentos difíciles acompañadas de los videojuegos y, aunque, como se mencionó antes, en principio estos son un golpe de dopamina instantáneo, hay muchos otros que nos retan, nos frustran y nos dan una satisfacción enorme solamente cuando podemos acabar con aquel jefe final, aquel que vencimos una vez que aprendimos sus movimientos y cómo defendernos de sus ataques con una precisión de décimas de segundo (véase Elden Ring o Dark Souls).

Como persona que jugó mucho en su niñez e inmerso ahora en la cotidianidad de juegos como Roblox o Fortnite, lo mejor que puedo hacer como responsable de un niño es investigar los juegos que le gustan, qué mensaje le está dando al jugarlo y cuánto tiempo está jugando. Claro, no todos los juegos deben tener un mensaje profundo, pero al menos deberían ser aptos para la persona que los esté jugando. Además, algo que debemos tener en cuenta, sobre todo ahora que todo son pantallas, es que los videojuegos no son el único medio de entretenimiento; hay muchísimos juegos de mesa, actividades al aire libre y experiencias que pueden nutrir muchísimo la vida de los niños, y el videojuego puede ser esa actividad a la que dedica tal vez media hora después de hacer su tarea o en un día lluvioso, porque idealmente tiene más opciones de esparcimiento y no utiliza los videojuegos como vía de escape.
Recomiendo muchísimo que, si a ustedes o a sus hijos, sobrinos, primos o nietos les encantan los videojuegos, siempre fomenten la curiosidad: preguntarse cosas, no solo jugar para apagar el cerebro, porque pienso que cualquier actividad puede ser enriquecedora si somos curiosos, si nos preguntamos el porqué y cómo funcionan las cosas, y tal vez ese videojuego, ese juego de mesa o esa visita a un museo puede convertirse en una fuente de curiosidad que enriquezca la vida de un niño.
Referencias
Eirich, R., McArthur, B. A., Anhorn, C., McGuinness, C., Christakis, D. A., & Madigan, S. (2022). Association of screen time with internalizing and externalizing behavior problems in children 12 years or younger: A systematic review and meta-analysis. JAMA Psychiatry, 79(5), 393-405. https://doi.org/10.1001/jamapsychiatry.2022.0155
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 19(2), 265-271. https://doi.org/10.1038/mp.2013.120
Paterna, A., Alcaraz-Ibáñez, M., Diaz-Carrasco, A. F., & Griffiths, M. D. (2026). Problematic videogame use and academic achievement: A systematic review and meta-analysis. Educational Research Review, 100835. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2026.100835
Smith, E. T., & Basak, C. (2023). A game-factors approach to cognitive benefits from video-game training: A meta-analysis. PLOS ONE, 18(8), e0285925. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0285925
Zhao, R., Pang, K., Yu, J., Zhang, W., Kong, X., Wang, J., Haidabieke, A., Ding, X., & Li, J. (2026). The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta-analysis. Acta Psychologica, 267, 107110. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2026.107110


